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中科院研究團隊發(fā)布游戲技術研究階段成果:

首次量化評估游戲技術對前沿科技發(fā)展貢獻率

2022年06月27日 16:30 | 來源:人民政協(xié)網
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近日,中國科學院自然科學史研究所王彥雨研究團隊對外發(fā)布《游戲技術——數實融合進程中的技術新種群》研究報告的階段性成果,通過回顧游戲產業(yè)與前沿技術近半個世紀相伴相生的發(fā)展歷程,研究團隊嘗試將游戲技術進行獨立分析,不僅歸納了“游戲技術”的定義與內涵,同時還首次嘗試對游戲技術在芯片、5G高速網絡以及VR/AR等前沿技術領域的科技進步貢獻率進行量化評估。

根據研究團隊定義,“游戲技術”指的是在電子游戲中首次實現規(guī)模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術集群。因其可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等技術特性,正在被逐步應用到社會經濟多個領域,成為推進“數實融合”發(fā)展的重要技術工具箱。

研究發(fā)現,上世紀40年代末50年代初電子游戲幾乎和計算機科學同時誕生,這是游戲技術的“科學紀元”。1972年之后,電子游戲的娛樂屬性逐漸被釋放出來。伴隨著互聯(lián)網,尤其是移動互聯(lián)網的快速發(fā)展,電子游戲迅速成長為全球最重要的數字內容產業(yè),游戲技術因此進入“產業(yè)紀元”。而近年來,伴隨著數字經濟的快速發(fā)展,游戲技術開始突破傳統(tǒng)游戲場景,被運用到數字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同領域中。這一時期,被研究團隊定位為“社會紀元”,游戲技術開始走出游戲產業(yè),推動不同產業(yè)數字化轉型,開始在更大范圍內創(chuàng)造出更大的社會經濟價值。

為了進一步釋放游戲技術的這種動力,推動社會各界更加重視游戲技術與前沿技術發(fā)展之間的相互作用力。中科院研究團隊此次還首次提出跨領域的科技進步貢獻率量化測評方法,嘗試將游戲技術對其他數字產業(yè)及相關技術體系的驅動力進行量化分析。而中科院研究團隊嘗試從科技創(chuàng)新的角度來重新審視游戲技術,這不僅將有利于全社會更加全面認識電子游戲及其背后的技術全貌,也能更好地引導相關產業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展,為數字技術的系統(tǒng)研究打開全新視角。

據悉,《游戲技術——數實融合進程中的技術新種群》報告全文將在7月中下旬正式對外發(fā)布。

編輯:秦云

關鍵詞:技術 游戲 發(fā)展 首次 量化


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